Haug & Datter 59°44′ N · 10°12′ E --:--:--

Guide Tenkt

Slik løser du logikkpuslespill uten å gjette

Et logikkpuslespill som er ordentlig laget, kan løses uten å gjette. Det som trengs, er en fast rekkefølge og vilje til å la en rute stå tom til du vet hva som skal stå der.

Rutenett: et brett der tallene skal være unike per rad, kolonne og boks
Plassering: fargede soner der det skal stå én diamant per rad, kolonne og sone
Dagens sett som en bane, med neste puslespill klart

Jeg laget Tenkt til meg selv først, og åpner den fortsatt over morgenkaffen. Framgangsmåten under er den jeg bruker selv. Den virker like godt på sudoku i avisa og på de fleste andre puslespill i rutenett. Der appen sparer deg for et steg, står det.

1. Les reglene som forbud

Et rutenett-puslespill har to eller tre regler, og de er alt du har å gå etter. Les dem som forbud. «Unik per rad» betyr at samme tall ikke kan stå to ganger i en rad. «Én per sone» betyr at sonen er stengt når den har fått sin. De fleste trekk kommer av det som ikke er lov.

I Tenkt: Det er seks typer: Rutenett, Stifinner, Plassering, Balanse, Kobling og Areal. I Rutenett skal tallene være unike per rad, kolonne og boks. I Plassering skal det stå én diamant per rad, kolonne og fargesone.

2. Start med det som er tvunget

Let etter ruta som bare har én mulighet. Begynn der det står mest fra før: raden som nesten er full, eller den minste sonen. Mangler en rad ett tall, er det tallet gitt. Består en sone av én rute, må brikken stå der.

Sett inn alt som er tvunget, før du gjør noe annet. Hvert trekk gir ny informasjon, og det neste tvungne trekket ligger ofte rett ved siden av.

3. Stryk det som er umulig

Hver gang du setter inn noe, se hva det stenger. Et tall stenger det samme tallet i resten av raden, kolonnen og boksen. En diamant stenger resten av raden, kolonnen og sonen sin.

Det er som regel lettere å se hvor noe ikke kan stå, enn hvor det må stå. Når det bare er én rute igjen, er den tvunget, og du er tilbake i steg 2.

4. Se på rader, kolonner og soner hver for seg

Still to spørsmål. Det første er «hva kan stå i denne ruta?». Det andre er «hvor i denne raden kan firetallet stå?». Det andre spørsmålet finner trekk det første ikke ser.

Gå gjennom én enhet om gangen: alle radene, så alle kolonnene, så alle sonene. Se deretter på hvor de overlapper. Ligger en hel sone innenfor én rad, må radens brikke stå i den sonen. Da er resten av raden stengt.

5. Marker det du vet

Hodet holder ikke orden på et helt brett. Skriv små tall i hjørnet av ruta for det som fortsatt er mulig, og sett kryss der noe er utelukket.

Marker bare det som følger av reglene. Et notat som bygger på en antakelse, ser ut som et faktum fem minutter senere.

6. Gå tilbake når du står fast

Står du fast, har du nesten alltid oversett noe. Ikke gjett. Gå gjennom steg 3 og 4 på nytt, én rad, én kolonne og én sone om gangen. Sjekk også at notatene dine stemmer.

Hjelper ikke det, kan du prøve en antakelse, men gjør det som et bevis. Anta at ruta er 3, og følg konsekvensene. Bryter det en regel, vet du at ruta ikke er 3. Det er logikk, ikke gjetting.

I Tenkt: Alle seks typene løses med ren logikk, uten gjetting. Spor, valutaen du tjener ved å spille, kan brukes på ekstra hint og på å angre.

7. Løs litt hver dag

Mønstrene går igjen fra brett til brett. Jo flere du har løst, jo raskere kjenner du igjen en tvungen rute.

I Tenkt: Hver dag kommer et nytt sett med fem til ti korte oppgaver, de samme for alle. Vanskelighetsgraden bygger seg opp gjennom settet. Appen er gratis.

Vanlige feil

  • Å gjette for tidlig. En feil gjetning ødelegger alt du bygger oppå den, og du merker det sent.
  • Å bare se på ruter. Spør også hvor i raden, kolonnen eller sonen en brikke kan stå.
  • Å glemme en av reglene. Det er som regel sonen eller boksen som blir glemt.
  • Å blande notater og antakelser. Skriv bare ned det du vet.
  • Å jage klokka. Fart kommer av å kjenne igjen mønstre, ikke av å skynde seg.

Alle guider